在解决了建筑地平、道路投射地形吸附后,我不禁思考——这就完了?面对一个区块还是觉得畏手畏脚,无从下手。建筑方面可以对一个区块内归纳分类几种,摆放上参考百度地图的建筑布局。然而景观方面我感觉制作的流程不对,或者说目前从没有看到一个基于blender的景观范例、教学,目前我这个思路做下去真的对吗,我一直很纠结地形高差问题,希望能在一个区块中表现形形色色的高差,然而画好所有的“局部功能”(如停车位、绿地、treebase、坡道、阶梯等)是将这些线框投射到区块terrain上?然后绿地可以通过起泡泡做些高差,坡道阶梯拉伸出来。另外这似乎是个高度耦合的问题,不像建筑按照房型可以“通用”修改,比如下图中这个坡道一改坡度,势必两边的草地也要跟着动。
我想再这么想下去可能脑袋也炸了,至少现在直观的在sketchup看到了许多高差的处理方式,景观的手法。以及相关的教学演示怎样做一个整体规划。明天根据这两个教学以及移动硬盘中的建筑素材\SU488-滨水公园生态湿地景观su模型做一下景观、地形制作的su流程,看看能不能归纳出在blender中实现。
草图大师从入门到精通实战教程园林景观建模 风景园林快题节点设计思路
在《草图大师从入门到精通实战教程园林景观建模》这个教学系列中,可以看到景观元素(道路、阶梯、intersection、草坪、路肩等)一开始皆为平面的线框,这个线框是从cad导入过来然后通过插件做封闭,清理。然后按照线框所代表的物体添加材质。su中添加的材质应该是无视uv的triplanar映射。我之前在做小区内的道路时uv折腾了很久,这感觉没必要,太费力了,效果差别有限。
草坪、阶梯形成的高差在填充完材质后推拉。
最后添加面片形式的绿化以及人物。
第二个项目是新中式的示范区。
细致布景到这个层面可能可以脱离开始的线框平面。
似乎su中相交的平面可以互相覆盖而不会产生材质重合闪烁,blender中要这么做得额外使用布尔挖除,或者说在贴图上编辑,后者很繁琐。
线框确定好位置,后期一个个元素添加进来,可能开始不清楚元素的具体形态,这个可以通过参考集合、素材集合来确定。
blender中曲线在xy平面上outline正常,其他平面诡异需要借助higgsas的几何节点,不过感觉效果并不理想,不精确。
第三个项目是一个art deco风格小区,可以看到线框十分复杂。砖花是通过线框绘制的硬石镶嵌。
这样就好理解像我家楼下这个“大平台”的复杂组合砖花是怎么搞得了,就是一个个形状画出来给不同的材质。
对于一个小区而言其“大平台”(或者说一片完整空地)是完全平的不存在凹凸,连接“大平台”的道路可以存在坡面,这种坡面可以用权重偏移来模拟.
blender curve boolean似乎不太好处理曲线间断,higgsas 几何节点的curve mesh boolean可以做到如下的非破坏性布尔,便于调整平台位置形状和道路曲线的宽度走向。转换成mesh如图2,su封面后能把图三那个道路包围的面形成,其封面过程是全自动的,但我感觉这种自动封面应该只能针对平面吧,若是后期有这种草坪随着道路起伏su应该不能做伴随吧?
车道和沿街人行道是依照卫星地图的走势起伏的,特点是很不规则。景观的起伏应该是有规则的如上图,但是同时要考虑真实地形,不能在一个显著的坡面上去做“大平台”,建筑应该一系列在一个高度平面上排布,这也就是等高线的作用了。通过higgsas几何节点在4.1版本中的mesh contour可以将原先地形按照一个特定高差(如0.3米、0.5米)绘制出等高线,依照一个建筑景观项目以建筑排布为先,顺着等高线罗列建筑可以避免用百度地图贴图校准约束设计,百度地图贴合一方面很麻烦而且对不准且和osm上的有出入。将等高线贴合在archipack terrain上配合earthwork对建筑、“大平台”沿着等高线排布并实现渐进地平。
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