对于不同路宽的连接,情况1:在路口处垂直于窄路构造两个平行线,其中宽路的控制线段位于紧贴窄路一侧如下图。
情况2:窄路向岔口逐渐加宽。需要构造垂直于窄路的控制线,准确的说是从窄路拓宽起始点到岔口之间的两点连线线段。
情况3:四岔路口,宽路的控制线靠前窄路靠后。
道路的四岔路口,候车段不能过于“歪”,这样会使岔口的corner mesh产生如图1的诡异倒角。
进一步制作中发现其实用不着curb frg,在主路frg转mesh之后curb用的array curve做一次outline即可给sidewalk作为外边缘curve。多个frg复制到500万面,blender开始操作变卡了。
2024-1-2更新:后来发现frg控制路宽线段应该覆盖整个路段,不然非默认宽度的会被改为默认宽度。
corner mesh这里直接利用curb搞?
公交车道无需用curve overide,在转mesh之后,对点做法线方向偏移即可。这样可以做出道路拓宽。
分离intersection部分,对其倒角部分可以修正。
outline做曲线偏移经常出错,激活addon mesh tool会增加mesh edge offset功能,直接把曲线转换成mesh再offset,不会再有出错问题。曲线路径用mesh edge offset,两条边不完全平行不至于让uv拉伸很诡异。
关于曲线路径的砖石tile铺设,使用blender的smart project或者zenuv 再打直都会导致砖石的纹理拉伸扭曲,若是可以解决拓扑完全“曲线平行”则能保证uv也是平行的问题出在了不“曲线平行”的拓扑uv打直平行了,所以产生了拉伸。这个问题似乎暂时无解,3dsmax中有个unwrap spline map,不过多少也有些扭曲,可能处于游戏模式的视角看不太出来?
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