matrix中需要的东西:
road 文件夹包含 马路 kit city road、马路标线 kit meshdecals、桥梁除了主路的部件 kit freeway、人行道和广场的方形花砖kit sidewalk
还有个kit small curb好像没啥用?
wfc文件夹即wave function collaspe是屋顶通过波函数坍塌算法将一些墙面mesh组合成不规则的结构,课程说有个官方的插件,看了下在plugin里确实搜得到,到时候试试看能不能用得上做屋顶的装饰。
enviroment文件夹下background city即主城外面的城市背景mesh,cityedge pier是外围河道旁一圈的码头,包含了5个packed blueprint level actot,courtyard是街区所围成的中心无建筑部分的景观,也都是packed blueprint level actot。freeway根据教学的内容来看是一个超大的完整mesh切割成一个个小的static mesh,这部分不是instance。
暂时不清楚它这个材质是怎么弄得,如何对一个超大的mesh上材质呢?在bigcity map操作太卡了,新建空map看了下,大的浅色的变色是MarcoVary,小的是Patch。这两个对于固定的mesh是一样的,instance出来也一样。因此不能完全套用它。
我想可以关闭这俩选项配合deco per socket散布bridge上的patch来达到类似效果?
注意PRG中的road/bridge mesh需要把pivot置于物体顶部末端中心。
rooftop包含了一系列屋顶的kit mesh,在PBG中有相关配套的设置
underpass中包含一些工地的mesh
enviroment中的很多blueprint用到的mesh应该在prop文件夹中。
wfc、environment、prop、road四个文件夹合计18.8GB。另外megascan中还包含一部分比如sidewalk corner mesh、curb的mesh,如果算上整个megascan那又要加11GB.
hillside中需要的东西:
river文件夹中包含真实河流的材质,经测试,开启water、landmass插件后创建water river直接给材质就能生成真实河流,河流部分就是多个spline互相遮盖。
下午去下载PRG5.2版本后来才发现spline mesh 转static mesh的widget可能要下一版更新才有,于是当前版本就是把做好的road、sidespline 进行merge actor操作合并成一个static mesh减少drawcall。
effects文件夹中包含cloud云的材质可以直接利用,bubble是水面的波光暂时没有测试,rain里面把nigara文件拖进场景可以产生下雨的效果,但是这个十分损耗性能,当数量调到30000以上就会很卡很卡了,在1平方公里范围内13000的粒子数量可以保证效果,但是100平方公里则会几乎看不到,可以作为局部效果凑合,若要在open world里实现,得参考学习Unreal Engine 5 - Rain and Thunder in Open World
blueprint文件夹中的hism可以转化static mesh为HISM或ISM,测试可以移植使用。
weather manage下的weather control在激活sun postition calculator插件后把sunsky放入场景即可使用,通过加入datalayer在runtime不加载可以在游戏模式下不再显示这个面板。
external assets下的megascantrees twinmotion里的vegatation trees。
megascan下的3D_Plants各种鲜花植物
Maps下的lighting可以直接拖进场景使用hillside中的环境灯光。
还有个水泥、木板的材质十分出色可以利用。
material library/texture应该用得到
远处的树林、树木不是HISM而是foliage,证明近处的是手动放置static mesh再批量选中转换HISM而远处的是foliage绘制,选中这些树foliage actor,电脑会非常卡,不过在foliage模式下绘制、擦除十分流畅。
在主岛上SM_A_FagusGrandifolia_PP这种树的实例显示有1466个,一个个手动搞不划算,可以看出来很多是按一定路径排列的,可以用PRG去散布然后转化实例。
matrix中导入的prop材质不显示
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