模型流程:低模——UV——软硬边/光滑组(作用是调整模型的法线方向,继而能正确显示法线贴图效果)——烘培——贴图处理与完善
次世代游戏的最大特点是模型面数相对比较低,使用法线贴图来表现大量的细节,最早是魔术光影公司用于影视特效中,后来在ps3中开始应用于游戏。
尽管现在能承受的模型面数越来越高,但是和高模相比还是相去甚远,因此表现模型细节,法线贴图始终还是次世代游戏的灵魂和精髓,不知道以后我做建筑场景在展示阶段会不会遇到这个问题。
高模低模法线实现细节投射梗概
切线法线贴图
烘培过程
低模带法线贴图
法线和法线贴图
法线和法线贴图是两个概念,法线分面法线点法线,法线方向与灯光方向的向量乘积反应灯光强度,法线方向和灯光方向完全一致时乘积最大为1,光照反应为白最亮,当光线与法线方向垂直时乘积为0,光照反应为黑全暗,当光线与法线方向相背时乘积为-1,在3d软件中乘积为负时也为0。当乘积为0-1之间,则会是黑白之间的过渡亮度,当点法线密布且过渡缓和时,则我们观察到物体的光照柔和变化了。(比如maya中默认球体)
maya中球体的点法线
maya中立方体设置一边软边
高模上的凹凸结构不能垂直上下,必须要带一点坡度,因为到低模上法线贴图将无法展示垂直上下的坡度。
高模细节制作方法:
1.布线 缺陷在于建模太复杂。
2.通过ndo转法线
高模不同倒角表达材质质感。
软硬边的设置,像几何结构强的应该都是硬边。
uv切线应该选不容易看到的位置,展开以后打直。
在八猴和substance painter中做法线烘培。
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